Rollenspiel zu Silvester 2004 Unsere Helden

Runkel die Rübe

Mensch/ Krieger

Dieser Ritter hat schon bessere Tage gesehen; den großen Durchbruch im Heldengeschäft hat er nie geschafft. Das Taktieren überläßt er anderen, steht seinen Gefährten aber mit Schwert und Faust zur Seite.

Körperkraft:16 Nahkampf: +1
Intelligenz:8
Fingerfertigkeit:12 Heilen: +1
Charisma:11
Gewandtheit:13

Tutz Timberwolf

Hobbit/ Heiler

Für einen Hobbit zeigt Tutz ein erstaunliches Interesse an Waffen und Kämpfen. Oder vielmehr an schicken Rüstungen. Über seine Heilkräfte ist wenig bekannt, da er sie eher selten einsetzt. Vermutlich hält ihn nur seine Statur davon ab, ein großer Krieger zu werden...

Körperkraft: 8
Intelligenz:11
Fingerfertigkeit:15 Heilen: +1
Charisma:12
Gewandtheit:14 Schleichen: +1

Grochnâk

Halbork/ Schurke

Er muß nicht reden, sondern hat genügend andere Argumente. Da er dabei noch mutig und schlau ist, wird er in der Gruppe akzeptiert. Oder umgedreht. Entwickelt seltsame Beschützerinstinkte für Serafim Knurps.

Körperkraft:15 Nahkampf: +2
Kraftproben:+1
Intelligenz:12
Fingerfertigkeit:12
Charisma: 7 Wortgewandtheit: -1
Gewandtheit:14

AlHamra, die Quacksalberin

Mensch/ Heilerin

Ihr zu begegnen ist schon ein eigenes Abenteuer. Sie hat den Überlebensinstinkt einer Katze im Wäschetrockner und trägt unzählige klimpernde Amulette, dubiose Kräutersäckchen und Phiolen mit „Ich-will-es-lieber-nicht-wissen”. Nicht zu vergessen die Zimbeln...

Körperkraft: 8 Nahkampf: +1
Intelligenz:12
Fingerfertigkeit:12 Heilen: +1
Charisma:18
Gewandtheit:10

Morgad

Zwerg/ Kriegerin

Für eine Zwergin besitzt sie viel Humor. Wer trotzdem so blöd ist, einen Zwergenwitz zu erzählen, wird wohl demnächst große Probleme mit den Kniescheiben haben - oder besser ohne sie. Für ihre Gefährten kämpft sie heldenhaft und hat zudem auch in schwierigen Situationen den Überblick,... äh Durchblick.

Körperkraft:18 Kraftproben: +1
Intelligenz:12
Fingerfertigkeit:13
Charisma: 8
Gewandtheit: 9

Firunkel

Elf/ Kämpfer

Elfen sind charismatisch, mutig, eloquent und fabelhafte Kämpfer. Er nicht. Er greift zum Kampfstab, wenn es gar nicht anders geht. In der Gruppe trotzdem unersetzlich, da er als einziger mit dem Bogen umgehen kann. Nicht gegen Feinde, sondern fürs Abendbrot.

Körperkraft:14
Intelligenz: 8
Fingerfertigkeit:16 Fernkampf: +1
Charisma:10 Wortgewandtheit: +1
Gewandtheit:12

Serafim Knurps

Zwerg/ Schurke

Wer ihn zum Gefährten hat, braucht eigentlich keine Gegner mehr. Zwar ist seine Neugier, gepaart mit hemmungsloser Selbstüberschätzung, manchmal ganz nützlich für die Gruppe. Aber es fällt schwer, seinen besonderen Humor zu teilen.

Körperkraft: 9 Kraftproben: +1
Intelligenz:11
Fingerfertigkeit:11 Schlösserknacken: +1
Charisma:16
Gewandtheit:13

Radegunde

Hobbit

Sie will kein Held sein. Sie wollte eigentlich nur Kräuter sammeln.

Körperkraft: 9
Intelligenz:15
Fingerfertigkeit:13 Heilen: +1
Charisma:14
Gewandtheit: 9 Schleichen: +1

Thelostes der Weise

Mensch/ Magier

Ist nach eigener Beschreibung ständig auf Reisen, erfahren, weise, mutig und kennt viele Zaubersprüche. Traut nur seinen Freunden, die er aber gerade nicht dabei hat. Fragt sich die ganze Zeit, was er hier soll, mit diesem Haufen Möchtergernhelden. Die anderen auch.

Körperkraft: 8 Nahkampf: +1
Intelligenz:17
Fingerfertigkeit:12 Heilen: +1
Charisma:10
Gewandtheit:13

Gloria

Elf/ Druide

Sie ist so zart, niedlich, ätherisch und liebenswert, daß ihren Feinden stets entging, welch machtvolle Zauberin sie ist. Schießt nicht auf Tiere, sondern spricht lieber mit ihnen.

Körperkraft: 8
Intelligenz:16
Fingerfertigkeit:10 Fernkampf: +1
Charisma:14 Wortgewandtheit: +1
Gewandtheit:12

Miraculix Mooshammer

Elf/ Druide

Obwohl er weder Mut noch Anmut eines typischen Elfen besitzt, kommen seine Gefährten gut mit ihm aus. Seine Geschichten und dummen Sprüche verkürzen so manche Wache am Lagerfeuer. Reist mit einer Katze, statt sie ständig herbeizuzaubern.

Körperkraft: 8
Intelligenz:16
Fingerfertigkeit:11 Fernkampf: +1
Charisma:13 Wortgewandtheit: +1
Gewandtheit:12