Rollenspiel zu Silvester 2004
Der Weg zum Grabmal
Zwei Tage sind unsere Helden nun schon marschiert. Die Stimmung sinkt, denn bald hatten sie Zivilisation, Felder und bewirtschafteten Wald hinter sich gelassen und kaum noch ist ein Pfad erkennbar. Woher sollen sie wissen, dass sie nicht im Kreis gehen?
Zudem macht Seraphims spezieller Humor Allen das Leben schwer. Nachdem er aus lauter Langeweile und Übermut anfing, seine Kameraden zu bestehlen, beschließt Runkel kurzerhand, ihn nachts zu fesseln. Doch Grochnâk zeigt eine seltsame Zuneigung zu dem Zwerg - oder war zu dessen besonderem Charme - jedenfalls löst der eine Schurke dem anderen die Fesseln.
Nachdem der Proviant aufgezehrt ist, bewahren Firunkel und seine Fertigkeit mit dem Bogen die Gruppe vor allzu großem Hunger. Tutz und AlHamra finden das eine oder andere interessante Kraut, Morgad schlägt mit ihrer Axt mal keine Feinde, sondern Feuerholz. Thelostes wird zusehends missmutiger und fragt sich die ganze Zeit, was er eigentlich bei diesem Haufen soll.
Endlich, am vierten Tag, öffnet sich die Landschaft, die zuletzt immer steiler und felsiger geworden war, zu einer Hochebene, in der bereits von Weitem eine seltsame Felsformation zu erkennen ist. In den mächtigen Felsen ist eine Pforte gehauen. Es ist nicht zu erkennen, ob es sich dabei nur um eine Nische handelt oder ob das wirklich eine Tür ist, die mit einer besonders fest sitzenden Steinplatte verschlossen ist. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich eine moosbewachsene Inschrift.
Es dauert eine Weile, bis jemand darauf kommt, das Moos wegzukratzen und schließlich ist da zu lesen:
Morgad und AlHamra haben schon eine Idee, was dies bedeuten könnte, doch auch alle anderen sind schließlich müde und haben seltsamerweise alle den gleichen Traum:
Während sie in einer dunklen weiten Ebene liegen, von Furcht und Einsamkeit zerfressen, öffnet sich vor ihnen eine helle Pforte, deren weißes Licht sie blendet. Gleichzeitig fühlen sie ein fast unbezwingbares Verlangen, durch die Pforte zu gehen. Für einen Traum höchst ungewöhnlich, ist jeder in der Lage, selber zu überlegen und zu entscheiden, ob er die Pforte durchschreiten will oder nicht. Doch um gegen das übermächtige Verlangen anzukommen, muss der Held schon eine besondere Willensstärke besitzen...
Die Angst vor dem Unbekannten ist bei den Helden höchst unterschiedlich. AlHamra, Morgad, Seraphim und Firunkel sind am Morgen plötzlich verschwunden. Nach der nächsten Nacht fehlen auch Tutz, Gloria, Runkel, Grochnâk und Miraculix. Nur Thelostes weigert sich jede Nacht erneut, die Traumpforte zu durchqueren. Zwar kann er prinzipiell eigentlich alles, sogar allein in der Wildnis überleben, aber nach vier Tagen ohne Firunkel ist der Hunger übermächtig und so gibt der Magier seinen Widerstand endlich auf und geht im Traum durch die leuchtende Pforte.