Rollenspiel zu Silvester 2004
Cal Herborindums Mausoleum
Alle befinden sich nun in einem langen Gang, hinter sich eine Steinpforte, die jener gleicht, vor der sie letzte Nacht eingeschlafen sind. Sie mussten nicht lange auf Thelostes warten, kaum eine Stunde nachdem AlHamra, Morgad, Seraphim und Firunkel auf dem Steinboden aufgewacht waren, erscheint dort der Magier und kommt langsam zu sich. Sein Hunger ist weg, und auch alle Anderen fühlen sich munter, gestärkt und merkwürdig beschwingt.
Firunkel hat eine Fackel dabei und kann sie sogar entzünden; Gloria beherrscht den Lichtzauber mittlerweile ausnehmend gut und so bewegen sie sich langsam durch den Gang, der nach 30 Schritten in einen breiten Flur mündet.
Der Flur führt im Kreis und hat an der Innenseite zwölf Türen, die alle zu einem zentralen Raum im Inneren des Kreises zu führen scheinen. Auf jeder Tür ist ein Symbol angebracht, nur die zwölfte Tür hängt schief in den Angeln und gibt den Blick auf einen rußgeschwärzten Durchgang frei, in dem wohl ein schwerer Kampf stattgefunden haben mag. In der gegenüberliegenden Seite könnte eine Tür gewesen sein, doch jetzt liegt da nur noch ein Haufen Steine, die von Decken und Wänden abgebrochen sind.
Die anderen Türen tragen jeweils eins der folgenden Symbole:
Schwert Magierstab Drachenkopf
Schraffur Gitter Stiefel Würfel Buch
Trauriges Gesicht Fragezeichen Schlange/Seil (schwer zu erkennen)
Während einige noch diskutieren, welche Tür man denn öffnen könnte, spaziert Grochnâk schon mal in die erste hinein und wird von einem gewaltigen Krieger in einer glänzenden Rüstung angegriffen. Wie gut, dass ihm bald Runkel und Gloria zu Hilfe kommen, die Kämpfer wechseln sich immer wieder ab gegen den schier unbezwingbaren Gegner, die Druidin bietet all ihre Bogen- und Zauberkünste auf. AlHamra und Thelostes heilen die Verwundungen der Kämpfer, während der Gegner in seiner wundersamen Rüstung kaum Schaden zu nehmen scheint. Doch schließlich, nach fast nicht enden wollendem Kampf, blutet auch der glänzende Krieger aus immer mehr Wunden und noch ehe Runkel zu einem wirklich harten Schlag ausholen kann, löst sich der Gegner in einem Wirbel auf und zurück bleibt nichts weiter als seine wunderbare Rüstung. Gleichzeitig öffnet sich auf der gegenüberliegenden Seite eine Tür.
Inzwischen hat Firunkel - wesentlich vorsichtiger als seine Kumpanen, mal einen Blick hinter die anderen Türen riskiert. Sowohl vor dem mächtigen Magier als auch dem furchterregenden Drachen - der immerhin angekettet war- tritt er schleunigst den Rückzug an und schließt die Türen schnell wieder. Hinter der Tür mit der Schraffur ist ein Raum, in dem sich zugleich Flammen, eisige Dunkelheit und geradezu erdrückender Nebel befinden - auch nicht gerade ein gemütlicher Ort.
Die Tür mit dem Gitter führt zu einem Raum, dessen Fußboden mit Buchstabentafeln ausgelegt ist. Immerhin ist mittlerweile selbst AlHamra schlau genug, nicht gleich mal alles auszuprobieren sondern zunächst die Inschrift auf der gegenüberliegenden Seite zu lesen:
Auf dem Boden ist folgendes Muster zu erkennen:
W | S | T | N | G |
T | N | G | O | E |
G | I | W | T | O |
I | T | S | I | G |
S | O | E | N | E |
O | N | S | W | G |
AlHamra, Morgad und Firunkel finden die Lösung gemeinsam, erreichen unversehrt die Tür am anderen Ende des Raumes und finden dort ein wunderbares Paar Handschuhe, die die Fähigkeiten eines Bogenschützen erheblich verbessern.
Schließlich lösen AlHamra, Gloria, Tutz und Morgad auch noch die Rätsel im Raum mit dem Fragezeichen:
Mich zu seh'n dein Auge nicht vermag.
Ohne mich sähst du nicht Nacht noch Tag.
Geh' ich zusammen, das Andre sich teilt.
Selbst wenn ich mich teile, das Andre nicht heilt.
Ich kann winzig klein sein, doch so voller Macht.
So manch böser Krieg wurde um mich entfacht.
Ich werde gebrochen und werde gegeben.
Manch einer gab sogar um mich sein Leben.
Als Belohnung gibt es nicht nur eine offene Tür, sondern auch einen wertvollen Kampfstab.
Und so gelangte endlich jeder durch die eine oder andere Tür in den zentralen Raum. Dort bietet sich ihnen ein schrecklicher Anblick. Der prunkvolle Sarkophag ist aufgebrochen und überall liegen Knochen herum.
Nun macht sich eine gewisse Ratlosigkeit unter den Helden breit. So nah am Ziel und sie kommen nicht weiter. Nach langem Diskutieren und Grübeln (Seraphim und Miraculix ist die Sache mittlerweile zu langweilig geworden) beginnen einige schließlich, die Knochen zu einem Skelett zusammenzusetzen. Und siehe da, auch wenn eine Hand fehlt, erscheint, sobald das letzte Knöchelchen am richtigen Platz ist, auf einmal die ätherische Gestalt von Cal Herborindum.
„Ich grüße euch, die ihr den Weg zu mir gefunden habt. Einst war ich stark, selbst der Tod konnte mir nicht alle Macht nehmen. Doch nun muss ich euch um Hilfe bitten, denn der letzte Eindringling hat mein Grab geschändet und missbraucht meine Kraft. Selbst ein winziger Teil meines Körpers verleiht jedem die Macht, Geist und Willen anderer zu beherrschen. ”
Natürlich sind die Helden sofort bereit, Grandir das Handwerk zu legen (immerhin ist der Abend mittlerweile fortgeschritten und die Leute wollen fertig werden). Auf die berechtigte Frage, wie sie sich selbst vor dem Einfluss Grandirs schützen könnten, antwortet der Geist:
„Meine Macht wird nochmals schwinden, denn ich werde euch einen Teil von mir mitgegeben, der euch gegen die finstere Beherrschung schützen wird.”
Und sogleich hat Morgad einen kleinen Knochen in ihrer Hand und alle machen sich auf den Rückweg. Der Ausgang durch die Pforte ist ganz simpel, nur ein wenig Mut ist erforderlich, einfach durch die Mauer zu laufen.