Rollenspiel zu Silvester 2004
In Feinstetten
Nun nahte die erste große Herausforderung: Wie hieß denn noch mal dieses Mädchen, dem man den Brief von... ja wem noch mal?... überbringen sollte?
Morgad und AlHambra haben aufgepasst (oder mitgeschrieben?) und nachdem sich alle einig sind, wer eigentlich den Brief hat, betreten sie das lauschige Örtchen Feinstetten.
Eigentlich handelt es sich hierbei nur um die Kreuzung zweier Kuhpfade, aber es gibt ein Wirtshaus und die zwei Dutzend Häuschen sehen liebevoll gepflegt aus. Die Heldinnen und Helden erregen einiges Aufsehen, als sie ins Dorf marschieren. Ein Halbork, drei Elfen, zwei Zwerge und drei Menschen, dazu ein Hobbit - einen seltsameren Aufmarsch hatten die Leute seit langem nicht gesehen. Was mochte dieser bunte Haufen im Dorf wollen?
Zumindest eine Person ist bald von den lauteren Absichten unserer Abenteurer überzeugt: Tief bewegt und mit Tränen in den Augen liest Rosabella Gerstner den Brief ihres geliebten Armin. Zum Dank überreicht sie Morgad ein überaus fein gearbeitetes Kurzschwert; eigentlich war es für ihren Liebsten zur Hochzeit bestimmt.
Nun soll die Einkaufsliste abgearbeitet werden. Einen Laden gibt es nicht, und so finden sich bald alle im Wirtshaus ein.
Ein paar Helden müssen noch an ihren Umgangsformen arbeiten; nur Firunkel, Morgad und AlHamra begrüßen den Wirt höflich und erfahren, das der „Kuhkopf” von Adam Grumniegel und seiner Frau Helga betrieben wird. Doch kaum kommt AlHamra auf ihr Anliegen - ein paar Besorgungen für Grandir- zu sprechen, werden alle Mienen im Raum auf einmal ausgesprochen feindselig: „Mit diesem Halunken wollen wir nichts zu tun haben. Wer sich mit ihm gemein macht, kann gleich wieder von hier verschwinden!”
Große Ratlosigkeit bei unseren Helden, war hier wirklich der freundliche Alte in seinem Waldanwesen gemeint? Schließlich ist es AlHamras Überzeugungskraft zu verdanken, dass der Wirt sie nicht gleich wieder vor die Tür setzt. Immerhin sind unsere Helden hungrig und Geschäft ist Geschäft. Die paar Münzen, die im Orkversteck gefunden wurden, sind bald in Bier, Wein und Essbares umgesetzt, wobei die Diskussion, wer was isst und ob Gloria etwas anderes als totes Tier bekommen kann, den Wirt genervt die Augen rollen lässt.
Helga, die Wirtin, scheint etwas zugänglicher zu sein und ob es Seraphims niedliche Augen, Miraculix' Frohsinn, das doch recht gesittete Auftreten Grochnâks oder das geheimnisvoll schweigsame Auftreten des Kriegers Runkel ist; schließlich setzt sie sich zu den Helden und beginnt zu erzählen:
„Vermutlich seid ihr dem Zauber dieses Hexers ebenso erlegen wie so viele vor euch. Vielleicht ließ er euch nur am Leben, weil er sich selber nicht mehr ins Dorf traut, denn fern von seinem Anwesen schwindet seine Macht… Vor drei Jahren kam er in unser Dorf und fragte nach einem Grabmal, das irgendwo hier in der Gegend sein sollte. Dann verschwand er für eine Weile. Wir hatten ihn schon fast vergessen, als er im Dorf ein paar Männer beauftragte, aus der verfallenen Burg im Wald ein bewohnbares Anwesen zu machen. Er bezahlte gut und anfangs schöpfte keiner Verdacht, als der junge Togg nicht wiederkam. Doch die Sache wurde seltsam: Immer wieder verschwanden Leute, ob es wohl an den Orks lag, die plötzlich wieder in der Gegend auftauchten? Merkwürdig nur, dass keiner, der von dem Alten zurückkam, genaues über ihn zu berichten wusste oder sich auch nur an das dort Erlebte erinnern konnte. Mehr als ein freundlicher, etwas seltsamer Alter war denen nicht im Gedächtnis geblieben, obwohl sie doch bald die Hälfte ihrer Gefährten verloren hatten, während sie bei ihm arbeiteten...”
Unsere Helden wittern endlich ein „richtiges Abenteuer” und beginnen Helga auszufragen. Wohin den der Magier gegangen sei und was das für ein seltsames Grabmal sei?
Grochnâk und Runkel haben sich mittlerweile mit der örtlichen Dorfjugend bekannt gemacht und Grochnâk entwickelt einen für Halborks geradezu unüblichen Charme, so dass sämtliche Provokationen schließlich in einer Runde Armdrücken münden. Sein Einsatz - ein Kurzschwert - wird von dem blonden rotgesichtigen Kerl, der sich nun an den Tisch setzt, gierig beäugt, doch schließlich ist es Grochnâk, der sich am Ende fragt, was um aller Welt er mit einem halben Schwein soll.
Man beschließt, hier noch zu übernachten und auch wenn Helga keine Antworten mehr auf die vielen Fragen weiß, sind unsere Helden voller Tatendrang und können kaum den nächsten Morgen abwarten.
Adam, der Wirt, noch immer mürrisch, serviert ein Frühstück ohne Extrawürste und brummelt: „Wenn ihr unbedingt mehr wissen wollt, dann fragt Pep Argorond, den alten Spinner.”
Ein wenig Fragerei auf dem Dorfplatz führt zu einem kleinen Häuschen, das ganz offensichtlich einem Heiler gehört. AlHamra möchte sofort ihre Kräutervorräte etwas aufzustocken, ist aber angesichts der finanziellen Mittel zum Verzicht genötigt.
Pep ist ein kleiner, etwas zappeliger Alter, der - nachdem er mit der Heilerin etwas fachsimpelte, noch die letzten Blessuren der Gruppenmitglieder heilt. Nachdem Firunkel und Morgad die passenden Worte gefunden und dem Alten ihre bisherigen Erlebnisse geschildert haben, tippelt er zu seinem Bücherregal und schnattert:
„Ihr wollt also etwas über Cal Herborindum erfahren, denn auch dieser Mistkerl namens Grandir hat mich damals danach gefragt... ich ärgere mich immer noch, dass ich mit ihm überhaupt ein Wort gewechselt habe!
Also: Cal Herborindum war ein Mensch, ein mächtiger Krieger und Elfenfreund und so lernte er wohl auch etwas elfische Magie. Als Cal starb, gaben ihm seine Elfenfreunde das letzte Geleit, bevor sie selbst nach Westen segelten. Er soll in einem prächtigen Grabmal liegen, doch ich kann mir kaum vorstellen, dass noch viel davon übrig ist nach all den Jahren.”
Aber auch Pep Argorond weiß nicht, wo genau das Grabmal sein soll. „Jedenfalls ist es mehr als zwei Tagesmärsche weit, denn die Gegend um das Dorf kenne ich wie meinen Kräutergarten.” Immerhin führt er die Gruppe zu dem Weg, den Grandir damals nahm.
Firunkel zeigt sich einmal mehr als erfahrener Held und Abenteurer und besorgt sich vorher bei Adam Grumniegel Rucksack, Decke und Proviant. Die Anderen - bis auf Seraphim - folgen seinem Beispiel und niemand hat ein Problem, dafür Grandirs Goldstücke auszugeben.